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剛開始懷抱著胸懷大志放進了RPG光碟
點擊了桌面的RPG製作大師的圖示
等到空白專案一開出來便興奮不已的敲著鍵盤開始開工

開心的在腦內模擬著色彩繽紛的動人故事
幻想著未來在R板上發表遊戲的風光情景
一點一滴慢慢的寫下屬於自己的遊戲大作

。。。。。。。。。。。。。


經過數不清的歲月摧殘
這款未完成的遊戲資料夾從此就被淹沒在太平洋裡

即使過了一個禮拜、一個月、半年、一年.....等
也許RPG製作大師光碟還在光碟機裡
但是桌面的RPG製作大師捷徑連滑鼠都沒指過的就被冷凍

那時找的大量精細素材全部報廢
辛苦在工具設定的數據全部報廢
當初構築的滿心期望卻全部報廢

我相信板上100個人裡就有100個人有類似這種情況
為什麼遊戲斷尾的情形這麼嚴重?
明明想到電腦裡有個未完成的遊戲需要你去撰寫
但偏偏有股看不見的阻力拼命的催眠你去做別的事

一個不小心打開了PSP
一個不小心打開了電視
一個不小心爬上床鋪上睡去

下定決心不繼續製作後把遊戲資料夾一拉進資源回收桶
心裡卻有種莫名的罪惡感襲擊而來

最大的通病相信每個作者心裡都有數









那就是

為什麼會懶?

以下為新手製作者介紹得到這種病的特徵和治療方法

(1)RPG軟體就是做RPG!
請不要做ARPG!
也不要做SRPG!
什麼什麼XRPG都不要!

這款遊戲的內建系統
包括指令、動畫、內建、預設等全部都是為了RPG角色扮演所打造的

不懂事件邏輯、不懂指令運行請乖乖老實地做個小小的RPG
遊戲時間只有短短的幾個小時也好!

遊戲時間只有短短的半個小時也好!
遊戲時間只有短短的數十分鐘也好!

你做出了這款爛作乏人問津沒人想玩
但是這短短的製作過程裡受益最大的卻是你自己

你已經掌握了每個事件運行會發生衝突的可能(就是某某事件會當機的原因)

你已經掌握了每個指令執行時會鬧脾氣的可能(就是指令沒執行成功的原因)

恭喜你!

你做了這款爛作而磨練出的技術
能為你往後製作遊戲省下了無數的測試時間和找BUG時間
總比你還要傷腦筋每天跑板問問題
還怕問得太簡單反而被罵要來得好太多太多了!

先投資自己在規劃遊戲就是邁向下一個成為大作的遊戲製作者!


(2)不要作多餘的系統!
什麼強化武器、合成素材、寵物戰鬥的通通都不要作!
功夫不到家的新手更是不行!

當你完成一個遊戲花了一個月,
不過當你做了系統進去之後可能就要花另外一個月下去

只想著如何給玩家一個心滿意足的好遊戲
可是卻萬萬都沒想到如何給自己一個輕鬆又能出品的好遊戲

老手在做系統前會預估這會帶來什麼樣的後遺症
需要花多少時間、事件邏輯是否複雜而成為你完成遊戲的絆腳石?

新手更不用說了
無疑就是拿著一顆名為系統的炸彈跑去跟自己的遊戲資料夾同歸於盡

(3)世界觀禁止太龐大!
什麼神族與魔族互打了好幾百年,
然後為了爭奪什麼祕寶還是毀天滅地的力量
接著又演了誰誰誰跟誰誰誰的事情
想要抽絲剝繭的一一詳述根本是自找死路

劇情是挑重點來對玩家呈現
你可以單就加強你的用詞敘述、豐富角色個性來增強劇情的不足
也可以增加劇情對話量和角色的動作指定把你的故事表達的有聲有色

一個遊戲裡觸發點太多也許玩家會覺得高興
但對作者根本是自殘的行為!


心煩意亂的事件一個接著一個
你不用多久馬上就辭職不幹了
這就是現代遊戲製作者的詬病
我們統稱他為草莓族


--------

接下來談談遊戲的元素組成
也講述我觀察新手的心得

遊戲本身我個人認為是由三點所組成
這三點缺一不可
往往只要一點不好遊戲就很難展頭露面

那就是
劇情
音樂
地圖


如果其中真要捨棄其中一項
那絕對不能捨棄劇情

遊戲裡就算完全都是內建系統
但劇情做得好就幾乎邁向滿分

有這麼划算的事情
為什麼劇情還不做好一點?
划不來嘛!


(1)劇情概論
劇情是遊戲的靈魂之窗
只要劇情不好
基本上這款遊戲再怎麼救幾乎是死胎腹中

重要的劇情大綱就是所謂支撐遊戲的骨架
請找好發揮、好想像、有興趣、有動力的去寫
不要找些阿里布達到最後自己掰不下去的主題
那無疑是找棺材跳進去

劇本屬於自由發揮的個人創作不多談
最基本要求請重複看上面的第(3)點

但是細節就要談了
要是演員不及格整部戲就整個毀了
要是演員本身的

個性不突出!
人物沒特色!
對話太死板!

以上三點將會造成劇情的整個失敗!


比較感性的人就打得出角色與角色之間的對話
使整個劇本流程裡更加扣人心弦是最重要的

在對話框裡為角色打入台詞偏偏出現卡住、斷梗、接不上、轉不過來的問題
原本要讓主角親口說出下一個要演的劇本
但就是不知道該怎麼銜接上


先試著去看本小說、漫畫等
學著別人能出版的作品其中的人物對話情境是怎樣
在套用在遊戲裡

觀察每個人說話的方式
觀察每個人說話的用詞
觀察每個人說話的口氣
觀察每個人說話的技術


不要說廢話
不要耍冷
不要草率


針對事情的核心慢慢詳述
能讓玩家停下來慢慢按著空白鍵看著劇情
你就成功了!


對話絕對禁止
有語病(我把蘋果給他了,蘋果還在我這)
注音文(就是這樣ㄉ說)
火星文(這個東西是偶的)
顏文字(就是這樣啊^^)

絕對要加標點符號!(常用的有 , 。 ! ? ... )
這些是讓玩家看對話不會產生突兀的最基本要求!


還有絕對絕對殺必死的最後一點!
作者千萬不要隨便亂入劇情!
好端端的突然跑出來額外參加劇情演出

在那瞬間劇本整個煙飛灰滅了


(2)BGM
只要花個短短的時間在網路上下載素材音樂
好聽的、心動的、熱血的旋律就另存新擋
不好聽、很刺耳、消沉的旋律就按右上角的X

音樂是個很奇妙的東西
他默默地為遊戲的內容更加紮實有力
催眠著玩家能更融入遊戲裡的氣氛

每當玩家一想到這款遊戲
就會不自覺的哼起這遊戲的BGM起來


注意,找素材是個非常簡單的事!
注意,但找不找得好卻又是另外一回事!
注意,這遊戲的成敗關鍵可能在素材精不精美的問題!


(3)地圖美觀
這一定是新手非常頭痛的問題
且要畫出一張好看的地圖得經過苦工去實習
這我懂,因為我最吃力的地方就是這部份

最快的方法就是看別人的遊戲作品裡怎麼畫的!
挑你喜歡且容易上手的去實習模仿!

地圖禁止太整齊!
世界上沒有一座森林的形狀長得是正方形的,那座森林應該是鬼種的
世界上沒有一座城市的房屋緊緊相扣排排站,連個可以走的鄉間小路都沒有,這個規劃城市的國王應該抓去砍頭

畫地圖請愛用鉛筆指令
畫出來的土地才順、才自然、才美
不要畫出來的每個地方就像是人工打造的一樣
太正、太方、太整齊都不行!


禁止太違反自然!
為什麼這座草原裡單單只有草
沒看到任何一顆樹
沒看到任何一座湖
沒看到任何一隻動物

為什麼人住的城市有龍在跑?
為什麼龍住的峽谷有人在跑?
完全不對!
除非你設計的世界觀每個人都是瘋子

加點裝飾是必然的!
畫地圖不光是全部只看就地圖那張裡的元件
請愛用事件中的裝飾品來為你的地圖多多加分

不要像女人臉上抹太多粉看起來很噁心
最自然且最真誠的加點小裝飾上去就是美

就像每個民房的桌子上不要都是空的
放個茶杯、放個花瓶、放本書上去吧
不要每個民房的桌子好像是都是黃金打造的碰不得

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最後還是要說
策劃遊戲前不要天馬行空的就預計要做出辦不到的事情

這只是浪費時間、浪費精力的蠢事!

真正的聰明人就是會想出如何以最簡便的方式做出最好的遊戲!
製作者做得很開心、玩家們玩得很感動
才能達成雙贏的局面!


某某人會說闇閻什麼族的沒什麼突出的系統
但每次板上一開文說到RPG有哪些經典遊戲
偏偏就會有人說到這款
那就是劇情的魅力!
無疑,這就是大作!

某某人會說巴哈什麼特的對話表現的很普通
但每次板上一開文說到RPG有哪些經典遊戲
偏偏就會有人說到這款
那就是系統的魅力!
無疑,這就是大作!

想要把劇情和系統全部一次擁有打包回家?
找死!

先把最最最基本功練好在談!

 

轉載自

http://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=04918&parent=1712&sn=2253&lorder=5&ptitle=%E2%97%8F+%E4%BA%94%E5%91%B3%E9%9B%9C%E9%99%B3%E5%8D%80

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